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5. Giochi Accessibili: divertimento e interazione per tutti

Intervista a Nazzareno Giannelli e Marco Lombardi, designer

Chi siete e da dove è partito il vostro progetto?
Giochi Accessibili è una di quelle idee nate dall’incontro fra persone diverse. Partito in ambito universitario, precisamente all’interno delle aule dell’ISIA di Faenza (Istituto Superiore per le Industrie Artistiche) verso la metà del 2012, il progetto ha avvicinato due studenti che fino ad allora si erano solo incrociati nei corridoi della Facoltà e li ha portati a viaggiare e addentrarsi in un mondo che mai si sarebbero immaginati di esplorare. I due, all’epoca in pieno periodo pre-laurea magistrale, siamo noi: Marco Lombardi e Nazzareno Giannelli. In cerca di spunti stimolanti per la stesura della tesi, grazie alle infinite risorse del nostro professore, Mauro Mami, avemmo la possibilità di incontrare Marco Fossati, istruttore di orientamento, mobilità e autonomia personale dell’Istituto dei Ciechi Francesco Cavazza di Bologna. La sua grande vivacità e professionalità furono da subito particolarmente contagiose. Iniziammo così il nostro viaggio di sensibilizzazione e di conoscenza del deficit visivo e delle migliaia di ipovedenti e di non vedenti che popolano le nostre città. Studiammo la cosa, cercammo di fare un quadro della situazione attuale e, in accordo con Fossati, individuammo un possibile campo d’azione all’interno del quale poter applicare le nostre competenze progettuali e creative per migliorare uno o più aspetti della vita di coloro che sono affetti da minorazione visiva. Il design, dopo tutto, è questo: è studio, è osservazione, è intuizione, è carpire i bisogni delle persone e rispondervi con soluzioni intelligenti e migliorare la quotidianità per migliorare la vita.

Come avete cominciato a interessarvi a giochi e/o giocattoli accessibili e cosa vi ha spinto in questa direzione?
L’offerta di ausili che possono aiutare la persona non vedente nella sua quotidianità è abbastanza ampia, quello che riscontrammo, invece, era la totale assenza di attività socializzanti che permettessero di relazionarsi con le altre persone attraverso il gioco. L’attività ludica è qualcosa di molto importante. Fondamentale nei primi anni di vita per esperire il mondo che ci circonda, diventa poi sempre di più un mezzo di comunicazione, di socializzazione e di aiuto prezioso per la costituzione dei nostri tratti caratteriali. È quindi un’attività che non può mancare nel vissuto di ogni persona. Ad oggi, a farla da padrone in ambito di giochi da tavolo per persone con deficit visivi, sono i cosiddetti giochi classici quali dama, scacchi, domino e tris, giochi che pur mantenendo intatto nel tempo il loro fascino, risultano avere poco appeal per un’utenza giovane. Essendo progettati esclusivamente per persone con disabilità visiva risultano inoltre privi di qualsiasi componente estetica e per questo hanno un aspetto poco gradevole e poco confortevole. Tale aspetto, in apparenza superfluo, in realtà ha delle ripercussioni soprattutto sulla socialità di bambini e adolescenti ciechi e ipovedenti che si ritrovano a poter utilizzare solo giochi che risultano brutti e noiosi per i coetanei. Si può dedurre facilmente come una situazione del genere possa solo contribuire ad aumentare le barriere tra gli individui, con inevitabili ricadute negative. Attraverso lo studio e l’approfondimento di ciò che permette alle persone con deficit visivo di percepire gli oggetti, come il tatto e l’udito, si è arrivati a sviluppare giochi da tavolo strutturati su più livelli percettivi, in modo tale da renderli aperti e accessibili a più forme di comprensione e di fruizione. A questo aspetto si è aggiunta, parallelamente, la necessità di curare in ogni minimo dettaglio la componente estetica del prodotto, per renderlo fruibile a 360° senza nessuna barriera discriminante. Il caso ha voluto che Marco Fossati incontrasse due appassionati di giochi da tavolo come noi. Da qui l’idea di progettare delle attività ludiche che fossero sin da subito pensate per includere gli ipovedenti e i non vedenti senza però ghettizzarli. Il principio numero uno del progetto Giochi Accessibili infatti è proporre giochi multisensoriali, socializzanti, divertenti e accattivanti anche sotto l’aspetto grafico e rappresentativo tanto quanto i prodotti già attualmente sul mercato.

Parlateci di Giochi Accessibili, quali sono gli obiettivi? Perché avete scelto di creare giochi analogici e non digitali?
Il primo obiettivo di Giochi Accessibili è quello di eliminare le barriere discriminanti tra normodotati e disabili visivi, producendo giochi multisensoriali e interattivi, fruibili anche da persone non vedenti e ipovedenti, che sappiano mettere allo stesso tavolo amici e parenti, disabili e non. Questo è un punto fondamentale della nostra idea da marcare con decisione: Giochi Accessibili non progetta giochi per ciechi, Giochi Accessibili crea attività ludiche fruibili anche da persone con minorazione visiva, perfettamente godibili anche da normodotati di diverse età. Ci teniamo in maniera anche un pizzico ossessiva a sottolineare questa cosa, perché nei tanti mesi di sviluppo post tesi, quando le basi dell’idea si erano solidificate e iniziavano ad arrivare i primi riconoscimenti a livello regionale e ci presentavamo a tutte le maggiori fiere riguardanti il gioco e il gioco da tavolo in Italia e in Germania, questo è stato l’aspetto più complesso da trasmettere ai vari publisher di fama mondiale. Un altro aspetto per noi molto importante è stata la scelta presa sin da subito di creare giochi analogici, non digitali. Nonostante si stiano iniziando a vedere i primi esperimenti interessanti di giochi ibridi con una componente digitale che va a interagire con un’altra parte analogica dello stesso gioco, noi abbiamo preferito puntare tutto sull’offline, almeno per ora. E la motivazione è molto semplice: i nostri prodotti devono essere mezzi di interazione e di socializzazione, devono favorire il contatto e l’incontro. Questo poteva essere ottenuto senza artifici radunando le persone per una sana giocata da tavolo. Con questo non vogliamo denigrare il digitale, ignorarlo o fingere che non possa essere una strada futura per il progetto, ma crediamo fermamente che oggi, in questo 2016 sempre più iperconnesso, ci sia bisogno di un po’ di tempo ben speso offline con le persone a noi care. Il terzo punto nodale riguarda la multisensorialità e i diversi livelli d’interazione e utilizzo che questa può innescare. Dovendo progettare anche per disabili visivi, la scelta dei materiali e la forma di ogni singolo componente sono fondamentali. Amanti del legno, della carta e del cartoncino, classici materiali dei giochi da tavolo, attraverso il taglio laser siamo riusciti facilmente a ottenere i nostri primi prototipi. Per completare la componentistica ci siamo anche avvalsi della stampa 3D per la realizzazione di alcune pedine di gioco. Grazie a queste tecniche di lavorazione low cost abbiamo potuto realizzare i prototipi dei nostri primi due giochi: Codis e Trick or Treat.

Di cosa si tratta?
Codis è un gioco di strategia e abilità che prevede una lotta serrata tra codificatori. Ogni giocatore è il possessore di un codice che deve custodire e proteggere dagli avversari, cercando allo stesso tempo di riprodurlo sulla plancia di gioco prima degli altri giocatori. Unicità di Codis sono le tessere di gioco stampate con una particolare tecnica a rilievo. In questo modo l’input tattile aiuta i giocatori non vedenti a riconoscere le forme e a posizionarle correttamente in gioco e allo stesso tempo stimola su un livello non unicamente visivo chi ci vede. Cosa particolarmente interessante è che durante le fasi di testing con giocatori non vedenti, questo gioco si è rivelato anche un interessante strumento di esercitazione per bambini dai 5 ai 9 anni, che aiuta ad affinare il riconoscimento di forme tattili prima ancora di passare eventualmente all’apprendimento della scrittura Braille. Trick or Treat è invece un gioco che trae ispirazione dall’analisi dell’isolato urbano, elemento fondamentale nell’orientamento del non vedente all’interno del tessuto cittadino, e ripropone in chiave ludica lo spostarsi per le strade di un quartiere. Ricercando un valido contesto che potesse stimolare i giocatori a esplorare l’area di gioco, abbiamo deciso di ambientare il tutto durante la notte di Halloween, mettendo i giocatori nei panni di alcuni piccoli monelli in costume intenti a bussare alle porte del vicinato in cerca di dolcetti. L’ambientazione in questo caso ci ha aiutati a implementare non solo il concetto di isolato, ma ci ha anche permesso di giocare liberamente con i colori e con le forme. Ogni pedina è riconoscibile grazie alle distintive forme della testa, mentre un grande aiuto a tutti i giocatori ipovedenti è dato dal contrasto cromatico fra le varie parti componenti del gioco. Abbinando riconoscibilità tattile e colori sgargianti ancora una volta siamo riusciti a confezionare un prodotto accessibile. Ma non solo in fase di gioco bisogna aiutare i nostri giocatori non vedenti. Anche le fasi di preparazione della partita e di apprendimento delle regole devono essere accessibili. Questo è stato reso possibile grazie alla progettazione di regolamenti sia in nero che in Braille, corredati da un CD audio contenente la spiegazione passo passo della componentistica di gioco e del regolamento. Gli aspetti che confluiscono nella progettazione di attività ludiche articolate sono molti. Le possibilità da esplorare per quanto riguarda la multisensorialità e un nuovo modo di intendere i giochi da tavolo sono infinite. Non avremmo mai creduto di avere la possibilità di laurearci sviluppando un progetto così particolare e ai limiti del design di prodotto. La nostra fortuna è stata quella di aver sempre avuto un forte sostegno dai professori dell’ISIA, dagli istruttori e studenti dell’Istituto Cavazza, da diversi veterani del gioco da tavolo e da tutte le persone alle quali abbiamo avuto la fortuna di esporre le nostre idee. La strada è ancora lunga e le difficoltà sono molte, soprattutto nel momento in cui si vogliono produrre e distribuire i prodotti ideati, ma noi non ci perdiamo d’animo e continuiamo a giocare la nostra partita. Le nostre mosse per questo turno sono concluse. Ora tocca a voi.



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